Untersuchen der Grenzfälle
Entwerfen für die statistische Normalverteilung der Benutzer
Wenn Sie immer für den “durchschnittlichen” Benutzer entwerfen, verpassen Sie die Chance, mehr Menschen zu erreichen. Wir klären jetzt, was das Wort “normal” bedeutet. In der Mathematik bedeutet “normal”, dass man etwas mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit erwartet. Es beschreibt, wie wahrscheinlich es ist, dass ein Mitglied einer Gruppe bestimmte Eigenschaften hat, die für die Gruppe typisch sind. Sie wird durch eine grafische Kurve dargestellt, die oft als “Glockenkurve” bezeichnet wird. Die Form sieht ähnlich aus wie eine Glocke. Oder Sie denken sich, es ist ein Hügel, der aus dem Boden kommt, nach oben zur Spitze wird und dann wieder in den Boden geht.

Wenn Sie Ihr Design für die meisten Benutzer machen, erfüllen Sie deren Bedürfnisse am besten. Das ist die Mehrheit. Sie denken, das ist gut genug. Die meisten Ihrer Nutzer sind damit zufrieden. Aber für 32 % Ihrer Nutzer ist das nicht gut genug.
Entwerfen für die Randfälle
Was wäre, wenn Sie zwei Zielbenutzer statt einem identifizieren würden? Einen bei zwei Standardabweichungen links vom Mittelwert und einen bei zwei Standardabweichungen rechts vom Mittelwert? So könnten Sie die Bedürfnisse von zwei sehr unterschiedlichen Arten von Menschen erfüllen. Ihr Design müsste dann einen Mittelweg zwischen ihnen finden. So würden Sie die Bedürfnisse von 95% bis 99,7% der Benutzer erfüllen.

Man muss mehr planen und geschickter sein, wenn man für Leute entwirft, die nicht so viel können oder wissen. Es profitieren mehr Leute davon.
Wir entwickeln Videospiele für Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten.
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Menschen, die blind sind
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Menschen mit eingeschränkter Mobilität
Herausforderung: Videospiele für blinde Menschen
Stellen Sie sich vor, Sie sollen Videospiele für blinde Menschen machen. Sie können den Bildschirm nicht sehen, also muss er nicht gut aussehen. Sie brauchen keine grafische Benutzeroberfläche.
Blinde Menschen tippen Informationen in den Computer. Bei Videospielen können Sie sich etwas mehr austoben. Kann man andere Eingabegeräte wie Maus, Joystick, Game-Controller, Bewegungs- oder Spracherkennung auch für blinde Menschen nutzen? Sie hören die Ausgabe des Spiels über einen Screenreader. Sie können auch das Audio des Spiels hören. Sie können den Bildschirm nicht sehen. Alles muss also über Audio verfügbar sein. Oder Sie nutzen taktiles Feedback.
Herausforderung: Videospiele für Menschen mit eingeschränkter Mobilität
Jetzt schauen wir uns eine andere Gruppe von Menschen an: Das sind Menschen, die ihre Hände nicht gut genug benutzen können, um Standard-Videospielschnittstellen zu verwenden. Manche können ihre Hände gar nicht benutzen, andere haben Zittern in den Händen oder können nicht so gut greifen und sich schnell bewegen. Jeder Mensch ist anders und hat andere Fähigkeiten.
Für Menschen mit motorischen Behinderungen gibt es viele Möglichkeiten, um etwas einzugeben. Hier sind ein paar Beispiele:
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Geräte, mit denen man mit den Augen zeigen und auswählen kann.
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Geräte mit einem Schalter, mit denen man eine Taste drücken kann, um mit einer Tastatur und Menüs auf dem Bildschirm zu interagieren.
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Geräte, mit denen man atmen kann, um damit zu steuern. Mit dem Atem kann man eine Tastatur und Menüs auf dem Bildschirm steuern.
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Eine Software erkennt Sprache und wählt Elemente auf dem Bildschirm aus.
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Mit einem Mundstab kann man tippen und eine Maus bedienen.
Wenn die Person nicht behindert ist, bekommt sie eine visuelle und akustische Ausgabe. So, wie Menschen mit Seh- und Hörfähigkeit sie erwarten würden. Für diesen Fall muss man sich keine Gedanken über die Ausgabe machen.